“比手游更手游”的移动互联时代虚拟宠物游戏

2023-12-15 14:32| 查看: 99 |原作者: 游戏对长

摘要: 宠物机时代的玩法更“硬核”,简单点说就是肝,它需要玩家时时刻刻关注自己宠物的状况。而在PC时代则是简化了很多,起码你不用在时时刻刻关注着宠物的动态了,但任然会有许多复杂的操作和玩法。其实这也是所选择的载 ...

宠物机时代的玩法更“硬核”,简单点说就是肝,它需要玩家时时刻刻关注自己宠物的状况。而在PC时代则是简化了很多,起码你不用在时时刻刻关注着宠物的动态了,但任然会有许多复杂的操作和玩法。其实这也是所选择的载体的局限性,宠物机时代需要留住玩家,得让他们时刻关注宠物机;而PC时代则是开始考虑到玩家不可能随时都守在PC前;而在手游时代,局限性就更少了,随时随地都能玩和想玩多久都随你成为了新的主流。

但随着手游行业不断发展壮大,虚拟宠物便逐渐被边缘化、小游戏化。与此同时,也催生了一批新的爆款。就像《旅行青蛙》这样,玩法更简单,耗时更短,结果更随机,故事性更强。如果说手游的目标用户是不玩端游的玩家,那这类游戏的目标甚至可以是连手游都不玩的手机用户。这就是为什么说移动互联时代的虚拟宠物“比手游更手游”的原因。

就像《恋与制作人》这样,这个随机 故事的养成游戏吸引了一大批玩家(尤其是女性玩家,甚至是一些从未接触过手游的玩家)。虽然这个游戏说它是虚拟宠物游戏好像哪里不对但又好像没有不对,不过它的核心应该和虚拟宠物游戏是一样的:就是满足了玩家们的精神需求,也就是上面提到的治愈和正能量。《恋与制作人》的成功也在很大程度上证明,现在的玩家也很乐意为这种需求买单的。

移动互联时代虚拟宠物或正方兴未艾

值得注意的事,虚拟宠物背靠的,不仅仅是游戏市场。正如前文提到的,许多玩家因为养宠物的成本太高而选择虚拟宠物作为替代。而根据今年新发布的《2018年中国宠物行业白皮书》所提供的数据,2018年中国宠物(犬猫)消费市场规模达到1708亿,比2017年(1340亿元)增长27%,市场的规模和增速比起游戏行业来是有增无减。在养宠消费人群中,狗主人和猫主人均以80后、90后为主,占比75%,与游戏用户画像也高度重合,虚拟宠物市场的想象空间还是相当大的。

人们也越来越愿意为了自己的宠物花钱

当下也正值高速发展的人工智能、AR和这些革命性的新技术,也完全可能首先套用在虚拟宠物游戏上。除了游戏本身开发成本和难度低之外,适用的场景也和这些技术非常贴合。

以AR为例,就算现在还玩不到真正的实时AR,但是仍然可以通过特定的道具,让AR宠物在某个特定的范围里实现,不就跟养宠物买个笼子一样么?试想下,虚拟宠物某天能通过手机“活”在了你的房间里,那该多棒?同样地,人工智能涉及到的伦理和道德以及恐怖理论等的问题,在虚拟宠物这个领域的风险会更低甚至是不存在的。在人工智能、AR甚至区块链等技术难以一步到位地落实的时候,选择虚拟宠物作为一个试验点是完全有可能的,所以虚拟宠物在技术条件上的发展前景也是非常值得期待的。

当然我们不能这样就草率地认为虚拟宠物手游一定会火,刚才提到的在移动互联网时代的优势其他类型的游戏同样可以享受得到。但是虚拟宠物本身瞄准的就是玩家的某种独特的“精神需求”,这是其他游戏的软肋,也是玩家精神世界的软肋。青春时代的那只宠物蛋,很容易就会被许多20年前的中小学生重新拾起。除了情怀,更多的是精神与物质的双重满足:虚拟宠物和自己的生命一起成长的同时,购买力也和自己的钱包一起成长。从目前来看,虚拟宠物游戏市场还是很有发展潜力的,也很期待虚拟宠物在未来能带给我们怎样的惊喜。


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