以游戏化思维设计产品,可以通过游戏化的形式提高用户与产品之间互动的频率,提高产品使用时长,提升用户粘性。所以,现在很多产品都喜欢加入养成类小游戏,想通过这种方式提升产品趣味度,提高用户活跃度。但是,盲目追养成类小游戏的风也是不可取的,是否要集成这类小游戏,还取决于:你的产品是否真的适合或需要? 3. 攻略与帮助我们不能否认“好的设计应该是不言自明的”,但其实这句话本质上更针对单个页面的即时性操作而言。 而养成类小游戏是一项长期且具有一定挑战性的任务,所以清晰明确的把攻略帮助和规则说明展示出来是必不可少的。 攻略一般包括:游戏简介、能量生产方式(说明哪些行为或任务会产生能量)、采集方式(采集本人&采集他人)、能量有效期、能量赠送限制、养成路径过程(eg:虾baby——虾小小——虾肉肉——虾球球——虾壮壮)等。 此外,首次开通使用时最好通过上下文提示的样式引导用户完成新手教学任务。 4. 能量产生与消耗规则能量生成规则主要分为两种:一种是基础常规型,一种是任务活动型。 二者区别在于: 基础常规型:为尊重用户的知情权,保证规则的透明和公平,基础性规则一般不会轻易变动。用户因为习以为常,不会有太多的感知,所以最初设计时就要充分结合产品架构制定规则,避免后期大的改变。 任务性规则:会根据具体的运营活动变化,紧跟时下热点,时效性更强。为满足短期的产品需求或目的,会引导用户去完成某些任务以获得超出期望的奖励,奖励可是能量也可以是道具。 消耗可分为:主动消费和被动消费——主动是指用户主动兑换的行为,被动是指能量被偷、失效等能量减少的情况。 不管哪种规则,都要结合产品特征进行系统化的设计。好的规则一定是可量化且能够激励用户的规则。 5. 道具设计道具的目的主要是:增加游戏的可玩性。 比如:加速卡、防御罩、机会卡等,避免游戏长期一成不变带来的枯燥感。 游戏设计的精髓在于:规则的公平,以便维持平衡;也在于借由特权或运气打破公平,实现等级跃迁,为梦想留下透气的空间。 6. 成就与排名这里所说的成就更侧重个人,排名更侧重群体,但它们都是通过可量化、可比较的形式把用户付出的时间和精力展示出来。 个人成就一般是勋章、证书、称号等形式,也可以是相册、明信片等虚拟奖品,用以激励用户持续投入。 排名是用来刺激用户的竞争意识的,可分为:好友排名和全部用户排名。 一般有社交关系的产品可以展示好友排名,也可以展示全部用户排名;无社交关系的产品只能展示全用户排名,但用户数量又太多,所以排名显示规则要好好设计,以便用户能清晰感知到自己的排位,又不至于因为落后而气馁。 7. 社交与互动首先要声明:不是所有产品都适合社交,强行社交只会伤害用户。 虽然有部分用户可以自娱自乐——一个人安静的独自养成一棵树,不希望被打扰。但更多数的用户需要良好活跃的社区氛围才能长久坚持下去,而且产品目标自然也是希望用户越多越好。 所以,分享、邀请、正面互动(赠能量、提醒、帮收能量)、负面互动(偷能量、蹭吃、驱赶、防御)、弹幕留言、一起种树(eg:爱情树、亲情树、友情树)等也是不可缺少的。 通过这些活动在用户之间制造大量互动,可以提高用户活跃度和留存率。 8. 游戏衍生与多游戏并存随着游戏玩法的逐渐丰富,单一的游戏场景已无法满足用户膨胀的欲望了,一个产品中存在多个养成类游戏也变得平常,毕竟产品也需要注入新鲜的血液。 以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为例:二者会同时共用一些能量生成方式(毕竟可记录的用户有效行为是有限的),且可以在彼此之间快速切换。同时,蚂蚁庄园也开发了运动会模块,目前包含“星星球”和“登山赛”两个小游戏,都是以小鸡为主角的游戏。 新浪微博中,“熊猫守护者”和“森林驿站”二者的关系也是类似的“植物 动物”双轨制玩法。 9. 与线下公益项目结合蚂蚁森林偷能量确实在一定程度上,复刻了当年偷菜、抢车位的玩法,但它的不同之处,或者可贵之处在于与线下公益活动结合,通过虚拟的数据转化让用户获得实实在在的参与感,提升了整个活动的格局和档次。 对企业而言,做公益项目能展现大企业的社会责任,有助于塑造良好的品牌形象。 三、小结养成游戏只是用户激励体系的一部分,而用户激励体系的目的是为了提高产品功能的使用程度和用户的参与度(主要体现在参与时间和频率)。所以,养成游戏的设计也要时刻谨记激励用户这一目的,紧紧围绕产品核心功能设定游戏的玩法和规则。 附:《游戏化实战》中的八大驱动力使命感:让用户认为做的事情很有意义,甚至比自己更重要,如蚂蚁森林种树,缺陷在于用户会觉得过于遥远,要注意一定不能骗用户。发展和成就:引入积分、等级、勋章、排行榜等,注意要有挑战,不能让用户太简单就得到。创造和反馈:一定要有创新,让用户发挥创造力,例如时下流行的捏脸。拥有感和占有:虚拟宠物、特权收集等。社交影响和联系:拼多多分享砍价、美团接力红包等。稀有和无耐性:限时打折、秒杀、邀请注册制,稀有皮肤、特殊道具等。未知和好奇:砸金蛋、抽奖。恐惧和害怕:降级、签到断签等。本文由 @ 张鹏涛TAO 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。 题图来自 Unsplash,基于CC0协议。 |
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