拯救游戏荒!这13个好游戏你不能错过,PC、Switch都有

2024-1-16 09:04| 查看: 35 |原作者: 爱范儿

摘要: 2020 年真的非常特别,对于包括我在内的许多人来说,电子游戏是少有的慰藉。这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年 —— 大大小小玩了 35 款游戏,通关了 13 个,游戏总时长不到一千个小时,和 ...

2020 年真的非常特别,对于包括我在内的许多人来说,电子游戏是少有的慰藉。

这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年 —— 大大小小玩了 35 款游戏,通关了 13 个,游戏总时长不到一千个小时,和动辄一两千个小时的大学时期相比,已经是锐减。

虽然组了 PC,入手了 XBOX,但大部分游戏还是在 Switch 和 PS4 上打通的,任天堂和索尼真的给我带来了许多快乐。

1.《龙之信条 黑暗觉者》

游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / PC游戏时间:40 小时(一周目),通关后解锁大量新内容主观评分:70

在 CAPCOM 的官网上,有一个名为「白金招牌」(Platinum Titles)的页面,其中收录了动作天尊 CAPCOM 有史以来卖得最好的游戏 —— 前 50 名几乎都是动作游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《恶魔五月雨》里面,有一个 RPG 游戏显得格格不入。

那就是《龙之信条 黑暗觉者》。

这个从 2012 年就发售的 PS3 游戏,经过几轮冷饭移植,终于艰难跨到 Switch 上,打折之后几十块钱即可入手。如果你想尝试一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那么《龙之信条》可能是唯一的选择。

这个选择还不错。

放到今天来看,《龙之信条》的动作系统依然吊打九成的 RPG 游戏,十几个职业、数十种武器,无论是近战还是法师都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顾动作苦手,可以很漂亮地打出连段。你看那片手剑上挑的动作,分明就是《怪物猎人》。

但 RPG 若也要讲究动作性,显得 CAPCOM 不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为 RPG 游戏,所强调的扮演感。

5.《奥伯拉丁的回归》

游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时间:10 小时主观评分:85

我真心推荐每一位玩家都去试试《艾迪芬奇的记忆》,但要说私心,我还是更喜欢《奥伯拉丁的回归》。

这是一个背景设定在 19 世纪的悬疑推理游戏 —— 那正是福尔摩斯活跃的年代。

不过,你不是侦探,而是一名保险理赔员。出事的奥伯拉丁号,是一艘无人返航的客船,全船六十个人在汪洋大海上人间蒸发,只留下一地枯骨。

你的任务,就是把船员的去向搞清楚,不至于让公司赔得不明不白。为了帮助你的调查,公司给了你一本船员花名册,里面记载着船上每一个人的姓名、国籍、职业,还有一只不详的怀表,表盖上嵌着一个骷髅。

好了,游戏开始。

第一次看《异界锁链》宣传片时,就担心玩起来手脑不协调反应跟不上,但实际玩到手后,手感却是好得一塌糊涂,学习门槛不算高,打出来的招式却华丽度不减,其中到底是有什么机关?

我想「锁链」可以算是一个关键,在《异界锁链》中,敌人被玩家和雷吉恩的锁链捆住之后,就会陷入硬直状态,这时候是输出的好机会。换言之,在《异界锁链》的战斗中,如何捆住敌人将会是每场战斗玩家思考的关键,游戏也在这方面颇下功夫,许多技能打法都是围绕此进行设计。

除了动作性之外,《异界锁链》的探索部分做得也相当出色,既然是赛博朋克题材,场景当然是以熟悉的九龙城寨为原型,桂正和的人设机设是满满的日式科幻风格,搭配未来警察的查案系统,可以说是非常中二。

虽然世界规模不大,但也算是五脏俱全,支线任务的玩法非常多样,找猫撸猫推箱子猜谜题扔垃圾找厕纸买冰淇淋等等应有尽有,充满了白金工作室的恶趣味,在高强度的战斗后玩一玩,是个很不错的调剂。

当然,《集合吧!动物森友会》也存在着诸多问题,实际上这一代的动森因为可以进行岛屿改造,造就了非常多的玩法,但代价也很巨大,那就是一旦岛屿改造失败,挫败感非常非常强,我真的没有勇气把我的岛推翻重建一次,一想到有一个半成品的岛屿在里面,我就非常沮丧。

但无论如何,在这个那个特殊的时间点,动森带来的乐趣,远远超出了其他的游戏,那是一种陪伴的安定感,你知道有一帮小动物,在某个地方等着你过无忧无虑的日子,这就很美好。

任天堂用一整个游戏,为每一位玩家兜底。

联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子 —— 在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……

《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。

什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了?

12.《只狼:影逝二度》

游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95

踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次 —— 真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,

但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。

《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。

漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。

确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致 —— 尽管主角「只狼」是一名忍者。

在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。

当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬 —— 犹豫,就会败北。

从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。

无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。

拔剑吧,请赐教!

13.《十三机兵防卫圈》

游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95

当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。

先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。

只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器人大战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!

但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。

如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。

来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。

一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。

《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:

「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。

「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。

「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。

玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌 —— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。

当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯 —— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。

正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。

怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。


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